図版
 情報処理の流れ:トップダウンとボトムアップ
 
(北尾ら、グラフィック心理学1997)
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ビデオクリップ
 
 宮崎アニメの基礎(1)

 写真と実物の違い
  写真・・・網膜像
  実物・・・イメージ:知覚像

遠近法perspective
 二次元的な平面に三次元的な奥行き
 を生みだすために工夫した描画法。
 サント・ヴィクトワール山の例
  セザンヌ:知覚像的表現(感覚的)
   →迫力効果
  ルノアール:網膜像的表現(写真的)
   →客観的効果

エイクの聖母子像の遠近法的図はこちら
ウィキペディアに画像があるこちら


トピックス(ネットで遊びはじめた子どもたち
友達遊びはビデオ通話で、幼児生活にもIT化の波 

CNN JP 2010年6月27日
(CNN) 米ノースカロライナ州ウイルミンントンで両親と暮らすエラ・リッグズちゃんは、現在2歳。幼いながらこうしたIT技術にすっかり慣れ親しんでいるという。
エラちゃんは1歳の頃からインターネットのテレビ電話を使って遠方の祖父母とチャットを始め、最近では、より高度なレベルのビデオ通話に挑むようになった。同じぐらいの年齢の友達とテレビ電話を通じて「オンラインで遊ぶ」のだという。 
 母親のロビンさんによると、近くに住むいとこの家に天気が悪くて遊びに行けなかった時、そのいとことエラちゃんをビデオ通話で話させたのがきっかけだったという。 
 エラちゃんはIT時代に暮らす子供の先駆者といえるだろう。これからの時代、両親の生活がさらに忙しくなり、子供たちはさらにビデオ通話技術に慣れ親しむようになると考えられるからだ。最近、友達と「オンラインで遊ぶ」という考え方は、IT大国である米国の各地域で受け入れられつつある。しかし、幼い子供同士だけでのビデオ通話は主流派の支持を得ているわけではない。 
 ジョージア工科大学のラナ・ヤロシュ博士は、米マイクロソフト社の基礎研究所「マイクロソフトリサーチ」で、7〜8歳の幼児がビデオ通話で遊ぶ方法についての研究開発に取り組んでいる。 
 一般的なオンラインチャットシステムに少し手を加えて子供がビデオ通話に興味を持つようにしたものを使い、実験を行っているという。たとえば、ビデオ通話を行う子どもにウェブカメラを2台持たせて、それぞれが遊んでいるおもちゃをクローズアップで映し出せるようにする、といったものだ。 
 ヤロシュ博士は、ビデオ通話によるオンライン遊びは、両親がさまざまな理由から子供を友達の家や公園に連れて行くことができない場合でも一緒に遊ぶことができる新たな手段と考えている。ヤロシュ氏は、ビデオ通話を通じて、現実に同じ部屋で遊ぶのと完全ではないにしても、ほぼ同じような社会的交流が可能になると述べる。
「テレビ番組を全面的に非難するわけではないが、子供にとって一番望ましいのは、言葉による交流の機会を持ち、交渉などの社会的スキルを高めることだ」とヤロシュ氏は話す。 
 一方、児童心理学専門家のローリー・ゼリンガー博士も、ビデオ通話で友達と遊ぶことは、病気で外出できなかったり、近くに遊び相手がいなかったりする場合にも友達と遊ぶことができる便利な「代用品」だと考える。だが、直接顔を合わせて遊ぶことに完全に取って代わることはないとも警告している。 
 ゼリンガー博士によると、現代社会の子供は実際に友達と会って遊ぶ機会をますます失っていると述べる。遊べる友達が近くにいない、安全上の理由から屋外で遊ぶのは禁じられている、など理由はさまざまだ。 
 ロビンさんは、最近インターネットの友達募集掲示板に、エラちゃんの遊び相手を海外から募集するメッセージを掲載したそうだ。幼い娘に別の国の文化や言語に慣れ親しませる手段として、ビデオ通信を利用したいと考えたからだという。ロビンさんは、いつの日かオンラインチャットが娘の世界を広げてくれることを期待しているという。


ビデオクリップ
2歳児が遊ぶアイパッド
→幼児の新しいおもちゃか
アイパッドと99歳の読書
→高齢者も容易に操作を学べ画面も見やすい


アニメーションAnimation
 
語源はラテン語のanima(霊魂)で「生命をふきこむ」という意味がある。少しずつ変化させて描かれた絵を1コマずつ撮影し、映写すると、その絵が動いて見える。映画の原理である「動きを分割して撮影し、それを映写して動きを再現する」プロセスを逆にし、本来静止状態の絵や人形などをあたかも生命をもって動いたかのように見せる、一種のトリック映画の総称。撮影素材は絵、写真、切り紙、また立体素材として人形、粘土(クレイ)など無数に考えられる。ただし、人形劇をそのまま撮影した実写作品、また漫画のコマや画集のページをモンタージュしてつくられた作品はアニメーションではない。あくまで「1コマ撮影された映画」がアニメーションの条件となる。
エンカルタ2004、マイクロソフト、より抜粋

宮崎アニメのふしぎ(心理学のみかた)
 アニメーションと「知覚(ちかく)」現象のなぞ 
 「千と千尋の神隠し」を例に

ビデオクリップ
宮崎アニメ2

 写真と実物の違い
  写真・・・網膜像
  実物・・・イメージ:知覚像

一つの仮説
 宮崎作品は「知覚像」の特徴を活用して
 アニメを創っている

遠近法perspective (再表示)
 二次元的な平面に三次元的な奥行き
 
を生みだすために工夫した描画法。

 
サント・ヴィクトワール山の例
  
セザンヌ:知覚像的表現(感覚的)
   
→迫力効果
  
ルノアール:網膜像的表現(写真的)
   
→客観的効果

ビデオクリップ
宮崎アニメ3

臨場感
 ↓
存在感
 ↓
ストーリーが現実味
 ↓
キャラクターを身近に感じる
 ↓
物語に引き込まれる


運動視差
motion parallax
 観察者や対象の移動に伴う
 モノの見え方の速度差
 →動画の奥行きを知覚する
   のに必要な要素

オプティカルフローopticalflow
 前進するとき
 周囲の風景が放射状
 の流れとして知覚すること
  →自分の運動状態やその場の奥行き感を知覚する

多感覚ニューロンpolysensory neuron
 複数の感覚刺激に反応する

 
ニューロンのこと
 特定の刺激にだけ反応する
  いわゆる
  「おばあさん」ニューロン
   例 人の顔、スイカ・・・
   ★ニューロン:神経細胞のこと


回転運動反応ニューロン
 回転運動に特異的に反応
 →視覚と三半規管(平衡感覚のセンサ)に応答する

「知覚像」とは
我々は・・・
 目に映った映像そのもの
 →網膜像sensational image(感覚イメージ)
 を感じるのではなく知覚像で感じている。つまり
 脳の中で造られた映像を見ている
 →知覚像perceptual image

映像を見ていると
  ・その場にいるような臨場感
  ・ワクワクしたりドキドキ感
   →情動に働きかける
   →アニメはバーチャルな世界だが
     観客はリアルな世界を疑似体験

ビデオクリップ
宮崎アニメ4


宮崎アニメのデザインには・・・
人間の心理や脳のメカニズムをついた
テクニックが埋め込まれている


ビデオクリップ
チェルノブイリとヒロシマ」(視点・論点)
NHK 2008年
ナターシャ・グジーの語りと詠唱
「千と千尋の神隠し」の主題歌「いつも何度でも」 
彼女の生まれ故郷「ヤノフ」はチェルノブイリ原発事故で永遠に消滅した(1986年、6歳時)。
・・・とってもかわいらしい曲なんですが、とっても意味の深い歌詞を持っている曲です。
歌は5分30秒から始まる
https://www.youtube.com/watch?v=d4Kijkkz4f0
歌のみのビデオは
http://www.youtube.com/watch?v=xQJog0rs7Eg

トピックス(被災者の支援で大切なこと)
「がんばれ」ほどほどに 日本うつ病学会提言
朝日新聞 2011年7月2日
http://www.asahi.com/special/10005/OSK201107020070.html
東日本大震災の被災者に「がんばれ」と言い過ぎないで――。日本うつ病学会の委員会(河西千秋委員長)が1日、被災者を支援する人たちや報道機関などに向けた緊急提言をまとめ、大阪市で始まった総会で発表した。 
 提言は、「がんばれ」、「強く」、「絶対」といった励ましが、被災者には時につらく、「これ以上どうがんばればいいのか」と感じることもあると知ってほしい、とした。被災者にも、悲しいことや困ったことを相談するのをためらわないよう呼びかけた。
 学会によると、心の傷の多くは時間の経過とともに軽くなるが、2割くらいが悪化したり、心的外傷後ストレス障害(PTSD)になったりする。震災から約4カ月たつこの時期、繰り返し励まされたり、過激な報道があったりすると、当時を思い出して重症化する恐れがあるという
.
 学会の神庭重信理事長は「被災者の傷は人それぞれ。むやみに励ますのではなく、そっと寄り添い、支援を続ける姿勢が重要だ」と話した。
 提言ではまた、自衛隊や警察に対し、隊員らの燃え尽き症候群を避けるための継続的な体制作りを訴えた。メディアには過激な表現を避けるよう求めた。(東山正宜、中村浩彦)


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